Студенты ТПУ создают квесты и настольные игры для ликбеза по химии

| 826

Квест-комната «Урановая граукома», настольная STEM-игра по технологии получения серной кислоты и цифровой квест «В поисках золота» стали итогом проектной деятельности студентов первого-второго курса программы «Химическая технология материалов современной энергетики». Это направление — единственное в вузах на азиатской территории России, которое готовит инженеров в области химической технологии редких, рассеянных и радиоактивных элементов. 

По словам руководителя программы, доцента отделения ядерного топлива Лилии Леоновой, ее инициативу разработать игры, с помощью которых можно обучать и обучаться химии, поддержали три творческие команды студентов, в каждой по 4-5 человек.

Цифровой квест «В поисках золота» был создан по мотивам «Пиратов Карибского моря». Участники ищут золото, и помочь им может только знание химии и фактов о драгоценном металле.

«Мы научились самостоятельно разрабатывать интерактивные квесты с помощью сервиса AXMA Story Maker JS. Сложности возникли с тем, что для создания игры оказались нужны знания в области программирования, а именно по языку JavaScript.

Пришлось смотреть различные онлайн-ресурсы по этой теме. Потребовались знания по химии, информатике, а самое главное — мы включили фантазию, чтобы создать концепцию игры. Кроме этого нужно было работать всем вместе, так что мы укрепили навыки работы в команде. На основе нашей игры в будущем можно будет создать реалистичный полномасштабный квест», — отмечает один из авторов игры Расул Джамбулатов.


Фото: пример задания в игре «В поисках золота».

Еще один проект — интеллектуальная настольная STEM-игра — посвящен технологии производства серной кислоты. Участие в игре дает возможность дорабатывать химические процессы, совершенствовать аппараты, тратя или приобретая «кредиты».

Как говорит участник команды Павел Селин, главная проблема была с созданием концепции — сделать что-то новое, не повторяя уже придуманное. В процессе разработки ребята приобрели навыки использования графических редакторов для визуализации задуманного, программного обеспечения Prezi для представления результатов, а также получили опыт совмещения творческой и образовательной деятельности.

«Основное применение нашей игры — первоначальный ликбез у людей, которые совсем не понимают, чем занимаются химики и инженеры», — говорит Павел.


Фото: скриншот интеллектуальнаой настольной STEM-игры.

И третий проект — квест-комната «Урановая граукома». По легенде, ученые разрабатывали в ней вакцину от быстро распространяющегося заболевания, но не успели этого сделать. Так что производством «антидота» в комнате-лаборатории занимаются игроки квеста.

Оценивая проделанную работу, Диана Загирова рассказывает, что создание игры научило членов команды быстрее строить логические цепочки и выявлять взаимосвязи между различными задачами. Студенты подобрали красочные реакции, получили необходимые реагенты и провели ряд экспериментов, однако из-за карантина эта часть проекта еще в разработке.

«Если рассматривать проект в изначальном варианте, то нам удалось создать квест-комнату, которая вполне может приносить доход. Задания подходят как выпускникам школ, так и студентам начальных курсов. Этот проект может стать одной из главных фишек нашего университета», — уверена Диана Загирова.


Фото: скриншот квест-комнаты «Урановая граукома».

Доцент Лилия Леонова уже более семи лет использует в обучающей деятельности элементы геймификации. По ее мнению, основной результат проектной деятельности студентов в виде игр — качественный рост участников команд. Это развитие soft skills, наращивание компетенций в графическом дизайне и аналитике данных, «прокачка» цифровых компетенций, навыки командной работы. А также то, что студенты видят перспективы реализации своих проектов.